Käyttäjäkokemus
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/68/Naoko_Komura_Wikipedia_Usability_Initiative.pdf/page1-200px-Naoko_Komura_Wikipedia_Usability_Initiative.pdf.jpg)
Käyttäjäkokemus on käsite, joka tarkoittaa käyttäjän kokonaisvaltaista elämystä joka syntyy tuotteen, järjestelmän tai palvelun käyttämisestä. Sitä käytetään mm. ihmisen ja tietokoneen välisessä vuorovaikutuksessa (HCI) ja se kattaa tuotteen käyttöliittymän ja käytettävyyden ohella kirjon muita elämyksiä ja tunteita, joita saattaa esiintyä pitkänkin ajan kuluessa. Käyttäjäkokemusta ja käyttöliittymää ei tule sekoittaa keskenään.
Määritelmä
Kansainvälinen, vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkeskeisen suunnittelun standardi ISO 9241-210[1] määrittelee käyttäjäkokemuksen koostuvan käyttäjän tunteista, uskomuksista, mieltymyksistä, fyysisistä, psyykkisistä ja fyysisista vasteista, käyttäytymisestä, ja aikaansaannoksista, jotka syntyvät ennen käyttöä, käytön aikana ja käytön jälkeen.
Käyttäjäkokemuksesta voidaan erottaa käytännöllisiä ja nautinnollisia tekijöitä [2]. Käytännöllisiä tekijöitä ovat esimerkiksi käytettävyys, tehokkuus, hyödyllisyys ja virheettömyys ja nautinnollisia esimerkiksi käyttöliittymän hieno ulkonäkö, tuotteen houkuttelevuus ja hauskuus.
Esimerkki
Esimerkki termin soveltamisesta on huvipuiston suunnittelu, jossa suunnittelijan tavoitteena on ehyt, rikas ja temaattisesti yhtenäinen käyttäjäkokemus, joka ulottuu itse huvipuistoalueen ja sen laitteiden suunnittelusta esimerkiksi huvipuiston mainoksiin, siellä työskentelevien henkilöiden roolitukseen ja toimintaan sekä aina huvipuistokäynnin jälkeiseen kotimatkaan asti.
Lähteet
- ↑ International Organization for Standardization (2009). Ihmisen ja järjestelmän vuorovaikutuksen ergonomia. Osa 210: Vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkeskeinen suunnittelu. ISO FDIS 9241-210:2009.
- ↑ Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. 2006, User Experience – a Research Agenda. Behaviour and Information Technology, Vol. 25, No. 2, March–April 2006, pp. 91-97