MAME
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원저자 | 니콜라 살모리아 |
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개발자 | 니콜라 살모리아, MAME팀 |
발표일 | 1997년 2월 5일(27년 전)(1997-02-05) |
안정화 버전 | 0.261 / 2023년 11월 29일(8개월 전)(2023-11-29)[1] |
저장소 |
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프로그래밍 언어 | C++ |
운영 체제 | 윈도우, 크로스 플랫폼 |
플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우 |
언어 | 영어 |
종류 | 에뮬레이터 |
라이선스 | MAME 라이선스 |
웹사이트 | mamedev.org |
MAME(영어: Multiple Arcade Machine Emulator, 다중 아케이드 기계 에뮬레이터)는 아케이드 게임 에뮬레이터로서 아케이드 게임 시스템의 하드웨어를 소프트웨어로 구현하고 있다. 이는 고전 게임을 보존하자는 의도에서 시작된 프로젝트이다.
1997년 2월 5일, 니콜라 살모리아(Nicola Salmoria)가 최초의 MAME를 공개했으며 버전은 0.1이었다. 2010년 10월 21일에 발표된 0.140 버전에서는 4510개의 게임과 9012개의 롬 이미지를 지원하며, 지원되는 게임은 계속 늘어나고 있다. 그러나 배포된 모든 롬이 실행 가능한 것은 아니다. 가령 0.140 버전에서는 1391개의 롬이 동작하지 않는 것으로 나오며, 53개는 게임이 아닌 바이오스(BIOS) 롬이다. 이 프로젝트는 현재 MESS의 프로젝트 리더인 Miodrag Milanovic이 관리하고 있다.
역사와 개요
이 프로젝트는 이탈리아인 프로그래머인 니콜라 살모리아가 시작하였다. MAME의 근원은 Multi-Pac이라고 불리는 초창기 에뮬레이터 프로젝트까지 이어지지만, 점점 더 많은 게임들이 MAME 프레임워크 안에서 에뮬레이트되기 시작하면서 이름이 바뀌게 되었다. 1997년 4월 살모리아는 군복무로 인해 물러나고 반년 정도의 기간동안 프로젝트의 관리를 동료 이탈리아인 Mirko Buffoni에게 맡기었다. 2003년 5월부터 프로젝트는 Aaron Giles가 지휘하게 되었고, 2011년 5월부터는 Angelo Salese가 새로운 조정자로 대신하게 되었다. 이 프로젝트는 전 세계 수백명의 개발자들과 수천명의 외부 공헌자들이 지원하고 있다.
처음에는 MAME는 MS-DOS만을 위해 개발되었지만 곧 Unix-like 시스템(X/MAME), 매킨토시(MacMAME와 좀 더 나중에는 MAME OS X)와 윈도(MAME32)로 포팅되었다. 현재 주요 개발은 윈도 플랫폼에서 한 뒤 대부분의 다른 플랫폼들은 SDLMAME 프로젝트를 통해 지원하는 방식이었으나, 최근에 들어서는 메인 개발 소스 트리에 통합되었다. 그에 더하여, 여러 버전의 MAME들은 다른 컴퓨터, 게임 콘솔, 모바일폰과 PDA, 심지어는 디지털 카메라[2]에 까지도 포팅되었다. 2012년, Google에서는 MAME를 Chrome에서 실행될 수 있도록 구글 네이티브 클라이언트로 포팅하였다.[3]
한국에서는 MAME를 '마메'로 읽고 표기하는 방식이 있다. “마메”는 MAME의 이태리식 발음을 음차한 것이며, 영어식으로는 '메임'이 된다.[4] 한국에서 마메는 PC통신 나우누리의 PGF(순수 게임 사랑) 동호회를 통해 처음 소개되었고, 이후 PGF(순수 게임 사랑) 동호회 내의 ELF(Emul Love Forum)을 통해 널리 알려졌다
주요 배포는 거의 한달에 한번꼴로 이루어진다. 윈도 실행파일은 32bit와 64bit 모두 완전한 소스 코드와 함께 개발팀의 공식 웹사이트에서 배포된다. 좀 더 작은, 증분 "u"(업데이트) 배포는 개발자들 사이의 코드를 동기화 하기 위해 주단위로 가장 최근 주요 버전에 대한 소스 차이점(diffs)만을 배포한다. 최신 MAME 소스 코드는 원하는 사람들이 누구나 접근할 수 있도록 공개 mess.org 서브버전 서버에 저장된다. 이것은 컴파일러 도구를 사용할 수 있고 소스코드에서 소프트웨어를 빌드하는데 거리낌이 없는 사람들을 위한 것이다.
MAME의 아키텍처는 해를 거듭하면서 광범위하게 개선되었다. 다중 CPU들과 사운드 칩은 물론이고 래스터와 벡터 화면을 위한 지원들이 프로젝트의 첫 6개월내에 MAME에 포함되었다. 여러 가지의 에뮬레이트된 CPU 코어들 사이의 동기화를 조직화할 유연한 타이머 시스템이 구현되었고, ROM 이미지들은 ZIP 파일에서 CRC32 해쉬에 따라 로드되는 방식이 시작되었다. MAME는 많은 문서화되지 않은 시스템 아키텍처, 다양한 CPU 및 사운드 칩(예를 들어 야마하 FM 사운드 칩)의 역공학을 개척했다. MAME 개발자들은 Neo Geo, CP System II 및 CP System III을 포함하여 아케이드 게임에 사용되는 많은 독점 암호화 알고리즘을 역공학하는 데 중요한 역할을 해왔다.
MAME는 다양한 CPU(M6809에서 파생된 새로운 명령어 셋을 가진코나미CPU 같은)와 사운드 칩(예를 들면 야마하 FM 사운드 칩)등 문서화되지 않은 많은 시스템 아키텍처들의 리버스 엔지니어링을 개척해 나갔다. 또한 MAME 개발자들은 아케이드 게임에 쓰인 많은 상용 암호 알고리즘들의 리버스 엔지니어링에서 중요한 역할을 맡아왔다. 예를 들자면 네오지오, CP System II, CP System IIII등이 있다.
MAME가 등장한 이래 열성가들이 오래된 게임들을 재현하기 위해 자신들만의 비디오 게임 아케이드 캐비넷을 만들거나, 몇몇 회사들이 불법 MAME 수정본을 만들어 게임장에 설치하는 등 인기를 끌게 되었다. 캐비넷은 아예 새로 만들던지 한때 진짜 하드웨어가 내장되어 있던 진품 아케이드 게임 캐비넷을 분해한 뒤 손봐서 만들기도 한다.[5][6] 고전 아케이드 게임들을 본딴 캐비넷들(MAME가 미리 설치된 PC도 선택사양)을 구매하여 조립할 수 도 있다.[7]
MAME자체는 기본적인 사용자 인터페이스만을 갖추고 있기 때문에 MAME를 아케이드 게임 캐비넷이나 홈 시어터 PC 등에서 사용하려면 좀 더 발전된 사용자 인터페이스를 갖춘 프론트 엔드라는 특별한 실행기가 필요하다. 프론트 엔드는 다양한 종류의 사용자 정의가 가능하여 캐비넷의 이미지, 게임의 역사, 게임 조작팁등은 물론 게임 플레이 비디오나 데모 모드(attract mode)를 볼 수도 있다.
MAME에 담긴 정보들은 무료로 재사용 가능하여, 옛 고전 게임들을 현대 시스템에서 재창조할 때 게임 회사들에서 MAME를 활용한다는 경우도 많다. 어떤 회사들은 더 나아가, MAME 개발자들을 고용해 자신들의 옛 게임들에 대한 에뮬레이터를 만들기도 한다. 이런 한 예로는 위키백과:Taito Legends 팩이 있다.[8]
MAME의 주요 릴리스는 약 한달에 한번씩 발생한다. 32비트와 64비트 방식의 윈도우 실행 파일은 개발팀의 공식 웹사이트에 완전한 소스 코드와 함께 공개된다. 더 작은 증분 "u"(업데이트용) 릴리스는 개발자들 간의 코드 동기화를 유지하기 위해 최신 주요 버전에 대한 소스 디프로 매주(버전 0.149u1까지) 출시되었다. MAME의 소스 코드는 퍼블릭 깃허브 저장소에서 개발되어 필요한 전문 지식과 도구를 가진 사람들이 최신 버전을 구축하고 풀 요청으로 향상에 기여할 수 있다. 과거 버전 번호 0.32 및 0.38에서 0.52는 존재하지 않는다. 전자는 GUI가 장착된 MAME32 변종(이후 64비트 빌드로 이동하여 MAMEUI로 이름이 변경됨)의 유사한 이름 때문에 생략된 반면 후자의 번호는 0.37 베타 사이클에서 수많은 릴리스로 인해 생략되었다(이후 이러한 버전 번호는 공식 MAMEdev 웹사이트에서 동일한 0.37 베타 릴리스 옆에 표시됨)
2015년 5월 27일(0.162), 게임 콘솔 및 컴퓨터 시스템 에뮬레이터 MESS가 MAME와 통합되었다. 이것은 또한 MAME가 아케이드 기계보다 더 많은 것을 에뮬레이션할 수 있기 때문에 머리글자를 제거하는 결과로 이어진다. 2012년부터 MAME는 MESS 프로젝트의 전 리더인 미오드라그 밀라노비치에 의해 유지되고 있다.
2015년 5월, MAME의 개발자들은 원래의 MAME 라이선스에서 벗어나 더 일반적인 자유 및 오픈 소스 라이선스로 소프트웨어를 다시 라이선스할 계획이라고 발표하였다. MAME 개발자 미오드라그 밀라노비치는 이러한 변화가 개발자들의 관심을 더 끌어내고, 게임 제조사들이 MAME를 배포하여 자신들의 게임을 모방할 수 있도록 하며, 소프트웨어를 "개발 보드에서 일하는 개발자들을 위한 학습 도구"로 만드는 것이라고 설명하였다. MAME의 라이선스는 2016년 3월에 BSD/GPL로 전환이 완료되었다. 현재 MAME의 소스 코드 대부분(90%+)은 BSD-3-Clause 라이선스로 이용할 수 있으며, 완전한 프로젝트는 GPL-2.0 이상의 라이선스로 진행중이다.
2016년 2월 24일(0.171), MAME는 MEWUI 프론트엔드를 내장하고 개발자가 팀에 합류하여 유연하고 완전한 UI를 제공하였다.
2021년 12월 30일, Akai Katana와 DoDonPachi SaiDaiOouJou 게임의 서구 판권 소유자인 exA-Arcadia는 변호사들이 에뮬레이터에 포함된 게임에 대해 MAME 개발자들에게 중단 및 폐기 통지를 제출하도록 했다. MAME는 하루 후 이 요청을 받아들였고, 버전 0.240을 기준으로 둘 다 명령 라인 밖에서 에뮬레이터에서 플레이할 수 없게 되었다
디자인
MAME의 중심부는 동시에 여러 요소들의 에뮬레이션을 조정한다. 이 요소들은 원래의 아케이드 기계들안에 있던 하드웨어들의 동작을 그대로 모사한다. MAME는 서로 다른 여러 종류의 중앙 처리 장치 (CPU)들과 그에 관련된 하드웨어들을 에뮬레이트 할 수 있다. 이 요소들은 가상화되어 원래의 게임의 프로그램과 동작하는 플랫폼 사이에서 MAME가 소프트웨어 계층으로 동작할 수 있도록 한다. MAME는 임의의 화면 해상도, 리프레시 비율과 디스플레이 설정, 다중 에뮬레이트된 모니터 (예를 들자면 다리우스 (비디오 게임) 등에서 요구하는) 등도 지원한다.
각각의 아케이드 시스템들은 C 매크로의 형태를 가지는 드라이버들로 명시한다. 이 드라이버들은 에뮬레이트할 각각의 요소들과 그들이 어떻게 서로 통신할 것인지를 명시한다. MAME는 처음에는 C로 쓰여졌지만, 객체 지향 프로그래밍의 필요성으로 인해 개발팀은 MAME 0.136부터 모든 코드를 C++로 컴파일하기 시작하여 C++의 추가 기능의 이점을 활용하게 되었다.
CPU 에뮬레이션의 핵심 거의 대부분은 인터프리터로 동작하지만, MAME는 에뮬레이션 속도를 높이기 위해 Universal Machine Language (UML) 라는 중간 언어를 통해 동적 재컴파일을 지원한다. 백엔드가 지원하는 대상은 x86과 x64이다. C로 만들어진 백엔드도 추가적인 검증과 수정을 위해 제공된다. 이런 방식으로 에뮬레이트되는 CPU들은 SH-2, MIPS R3000과 PowerPC등이 있다.
게임 데이터
게임이 에뮬레이트되기 위해서는 원래의 프로그램 코드와 그래픽과 음향 데이터가 존재하여야 한다. 대부분의 아케이드 기계에서는 이 데이터들이 고정 기억 장치(ROM)에 저장되지만, 콤팩트 카세트, 플로피 디스크, 하드 디스크, 레이저디스크, 콤팩트 디스크과 같은 다른 장치도 쓰이곤 한다. 이들 장치의 내용들은 "덤핑"이라는 과정을 통해 컴퓨터 파일들로 복사할 수 있다. 결과물인 파일들은 어느 저장장치에서 유래했든지 상관없이 흔히 ROM 이미지나 ROM이라고 부른다. 게임은 보통 여러개의 ROM과 프로그래머블 어레이 논리 이미지들로 구성되어 있고 이것들은 단일 ZIP 파일안에 저장되어 ROM 세트를 구성한다. 게임의 롬 구성은 기준이 되는 "부모" ROM 세트 (보통 게임의 가장 최신의 "전 세계" 버전으로 선택한다.)에 더하여 다른 프로그램 코드, 다른 시장을 위한 언어 텍스트등이 담긴 "복제" 롬 세트를 가지기도 한다. 예를 들자면, 스트리트 파이터 2 터보는 스트리트 파이터 2의 변종으로 여긴다. 네오 지오같은 시스템 보드들은 여러 게임에 걸쳐 공유되는 ROM들을 가지고 있고 이 ROM들은 "BIOS" ROM 세트에 적절한 이름으로 저장되어 있어야 한다.
하드 디스크, 컴팩트 디스크, 레이저 디스크에서 추출한 데이터들은 CHD (Compressed Hunks of Data - 압축된 데이터 덩어리)라는 MAME 전용 포맷으로 저장된다.[9] 몇몇 아케이드 기계들은 레이저 디스크 같은 아날로그 하드웨어를 사용하여 사운드트랙이나 영상 같은 오디오/비디오 데이터를 저장하고 플레이한다. 이 데이터들은 캡처하여 MAME가 읽을 수 있는 디지털 파일들로 인코딩하여야 한다. MAME는 아케이드 체험을 완벽히 재현하기 위해서 필요한 외부 아날로그 장치(원래 아케이드에서 사용되었던 스피커나 스피커 인클로져등도)의 사용을 지원하지 않는다. 몇 몇 게임들은 아직 에뮬레이션에 성공하지 못한 사운드 칩을 사용하는 경우도 있다. 이들 게임들은 음향 에뮬레이션을 위해 WAV 파일 포맷의 음향 샘플들이 필요하다. MAME는 추가적으로 아케이드 기계에 있던 테두리와 오버레이 그래픽을 위한 아트웍 파일도 PNG 파일 포맷으로 지원한다.
법적인 문제
MAME 자체를 소유하고 배포하는 것은 에뮬레이터에 불과하기 때문에 대부분의 국가에서 합법적이다. Sony와 같은 회사들은 Sony PlayStation 에뮬레이터인 Virtual Game Station과 같은 다른 소프트웨어가 판매되는 것을 막기 위해 법원에서 시도했지만 결국 성공하지 못했다. MAME 자체는 지금까지 어떤 법원 판례의 대상이 되지 않았다.
대부분의 아케이드 게임은 여전히 저작권의 적용을 받는다. 저작권자의 허락 없이 저작권이 있는 ROM을 다운로드하거나 배포하는 것은 거의 항상 저작권법을 위반하는 것이다. 그러나 일부 국가(미국 포함)[34]에서는 보드의 소유자가 ROM 칩에 포함된 데이터를 개인용 컴퓨터나 자신이 소유한 다른 기기에 전송할 수 있도록 허용하고 있다. 일부 저작권자들은 라이선스를 통해 아케이드 게임 ROM을 대중에게 제공하는 것을 검토했다. 예를 들어 2003년 아타리는 자사의 아케이드 게임 중 27개에 대해 인터넷 사이트 스타 ROM에서 이용할 수 있는 MAME 호환 ROM을 만들었다. 그러나 2006년경에는 더 이상 그 ROM이 그곳에서 판매되지 않았다. 한때 하나호에서 제조한 핫로드 아케이드 조이스틱으로 다양한 캡콤 게임이 판매되기도 했으나 이 역시 중단되었다. 다른 저작권자들은 게임의 상업적 사용을 금지하는 라이선스에 따라 더 이상 상업적으로 실행 가능하지 않은 게임을 대중에게 무료로 출시했다. 이 게임들 중 많은 게임은 공식 MAME 웹사이트에서 합법적으로 다운로드할 수 있다. 스페인의 아케이드 게임 개발사인 가엘코도 자신들의 웹사이트에 비상업적 사용을 위한 월드 랠리를 공개했다. 그러나 게임 이미지, 즉 게임 롬 파일을 배포하는 것은 문제가 있을 수 있다. 게임들이 제작되고 판매된 지 어느 정도 시간이 지났고, 지금은 게임센터에서 찾을 수 없는 게임이거나 판매되지 않는 게임이라 할지라도 저작권이 소멸하지 않은 경우가 많다. 몇몇 게임 회사는 시간이 지난 게임 롬 파일을 비상업적인 용도에 한정하여 공개하는 경우도 있고 이 경우에는 MAME 프로젝트 홈페이지에서 직접 내려받을 수도 있다.[1]
MAME 커뮤니티는 인터넷 또는 물리적 미디어를 통해 ROM을 재배포하는 다른 그룹과 거리를 두어 노골적으로 저작권을 침해하고 있으며 잠재적으로 평판을 떨어뜨려 프로젝트에 해를 끼치고 있다고 주장한다. 그럼에도 불구하고, ROM의 불법 배포는 인터넷에서 널리 퍼져 있으며, 특정 버전의 ROM을 전체 모음으로 포함하는 많은 "풀 세트"도 존재한다.게다가, 아케이드 멀티 카트와 같은 많은 부트레그 게임 시스템은 종종 그들의 게임을 실행하기 위해 MAME의 버전을 사용한다.
MAME 라이선스
MAME는 이전에는 "MAME 라이선스" 또는 "MAME 유사 라이선스"라고 불리는 맞춤형 자체 작성 카피레프트 라이선스로 배포되었으며, 이 라이선스는 상업적 활동에서 프로그램의 재배포가 금지되는 반면, 라이선스를 받은 프로그램의 소스 코드의 가용성을 보장한다. 이 조항으로 인해 라이선스는 OSI의 오픈 소스 정의 및 FSF의 자유 소프트웨어 정의와 호환되지 않으므로 각각 오픈 소스 또는 자유 소프트웨어 라이선스로 간주되지 않는다. 비상업적 조항은 아케이드 사업자가 MAME 캐비닛을 설치하고 게임의 원래 제조사의 저작물로부터 이익을 얻는 것을 방지하기 위해 고안되었다. "상업적" 정의의 모호성은 라이선스의 법적 문제로 이어진다.
2016년 3월 0.172 버전을 시작으로, MAME 자체는 공통 자유 소프트웨어 라이선스, BSD-3-Clause 라이선스, GPL-2.0 이상의 라이선스로 전환하였다. 그러나 기존 버전은 원래 라이선스로 라이선스가 유지된다.
사실, MAME는 수정되었든 수정되지 않았든, 소스 형식이든 이진 파일 형식이든 상관없이 배포가 가능하다. 다만 재배포판을 팔아서는 안 되고 상업적인 상품이나 활동에 포함되어서도 안 된다.
같이 보기
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4a/Commons-logo.svg/30px-Commons-logo.svg.png)
각주
- ↑ “Releases - mamedev/mame”. November 29th 2023에 확인함 – GitHub 경유. 다음 날짜 값 확인 필요:
|access-date=
(도움말) - ↑ IGN Staff (1999년 11월 3일). “But Wait, That's a Camera...”. 《IGN》. 2013년 7월 3일에 확인함.
- ↑ Wawro, Alex (2012년 1월 3일). “MAME Runs In Google Chrome, Plays All Your Favorite Arcade Games”. 《PC World》. 2013년 5월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 7월 3일에 확인함.
- ↑ pronounced 'Maim' in English VG-Network Archived 2011년 1월 1일 - 웨이백 머신
- ↑ St. Clair, John (2004). 《Project Arcade: Build Your Own Arcade Machine》. Indianapolis, IN: Wiley. ISBN 0764556169.
- ↑ Roush, George (2008년 4월 16일). “Build Your Own MAME Machine”. 《IGN》. 2013년 7월 3일에 확인함.
- ↑ Harris, Craig (2005년 11월 30일). “Dream Arcade Cocktail Kit”. 《IGN》. 2013년 7월 3일에 확인함.
- ↑ “Taito Legends manual” (PDF). Sega. 2011년 10월 4일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2011년 4월 23일에 확인함.
- ↑ “MAME | src/lib/util/chd.h”. Mamedev.org. 2015년 1월 20일에 확인함.
외부 링크
- 공식 웹사이트
- MAMEworld[깨진 링크(과거 내용 찾기)] MAME 관련 자료 및 소식