Metoda Petrusa
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/73/Przyk%C5%82adowe_u%C5%82o%C5%BCenie_metod%C4%85_Petrus.jpg/250px-Przyk%C5%82adowe_u%C5%82o%C5%BCenie_metod%C4%85_Petrus.jpg)
Metoda Petrusa (metoda Petrus) – popularna (choć nie tak jak metoda CFOP – Fridrich) metoda układania kostki Rubika. Została wynaleziona w 1981 roku przez szwedzkiego speedcubera Larsa Petrusa. Jest wykorzystywana głównie jako technika FM (Fewest Moves), jednak po treningu może być używana do układania kostki na czas. Jest znana z możliwości ułożenia pierwszych dwóch warstw (bloczek 3×3×2, tzw. F2L, od ang. First Two Layers) bez nauki żadnego algorytmu (intuicyjnie, czyli „na logikę”). Do rozwiązywania ostatniej warstwy wykorzystywane są tzw. ZBLL-e, czyli grupa algorytmów używanych do ułożenia jej z pozycji, w której wszystkie krawędzie w niej są zorientowane kolorem górnej warstwy do góry (wygląd „krzyża”). ZBLL-i jest 493, co czasem odstrasza początkujących speedcuberów od nauki tej metody. Ułożenie kostki tą metodą zajmuje zwykle od 45 do 60 ruchów.
Ułożenie
Ułożenie kostki Rubika metodą Petrus składa się zasadniczo z 5 etapów:
- Budowa bloku 2×2×2 na kostce.
- Rozszerzenie bloku 2×2×2 do bloku 3×2×2 (dobudowanie bloku 1×2×2 bez niszczenia bloku 2×2×2).
- Zorientowanie ostatnich 7 krawędzi (pozostałe krawędzie znajdują się w zbudowanym bloku).
- Rozszerzenie bloku 3×2×2 do bloku 3×3×2 (dobudowanie bloku 1×3×2 – po tym etapie zbudowany jest blok 3×3×2, czyli de facto dwie pierwsze warstwy kostki).
- Dokończenie ułożenia kostki poprzez rozwiązanie ostatniej warstwy bez utraty zbudowanego bloku 3×3×2.
Pierwsze 2 etapy wymagają od układacza umiejętności „block buildingu” (czyli budowania bloków na kostce), co jest początkowo trudne do opanowania. Po zorientowaniu tzw. „złych krawędzi” (etap 3), w celu zachowania ich orientacji, F2L-a kończy się obracając tylko dwiema warstwami. Ostatni etap charakteryzuje się elastycznością, dzięki czemu, np. osoby specjalizujące się w metodzie Fridrich mogą rozwiązać ostatnią warstwę za pomocą OLL i PLL. Do optymalizacji ułożenia wykorzystywane mogą być również algorytmy COLL (Corners Of Last Layer, służące do jednoczesnego zorientowania i spermutowania rogów ostatniej warstwy), WV (Winter Variation, służące do jednoczesnego uzupełnienia ostatniego „slota”, czyli kolorystycznie połączonej pary rogu i krawędzi w pierwszych dwóch warstwach i zorientowania rogów ostatniej warstwy), czy też MGLS (Makisumi-Garron Last Slot, służące do uzupełniania ostatniego slota i jednoczesnego zorientowania elementów na ostatniej warstwie, intuicyjnie rzecz ujmując, ułożenia górnej ściany).
Bibliografia
- http://www.speedsolving.com/wiki/index.php/Petrus
- p
- d
- e
Wynalazca |
| ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Kostki Rubika |
| ||||||
Inne kostki |
| ||||||
Niesześcienne wersje |
| ||||||
Wielowymiarowe wirtualne wersje |
| ||||||
Pochodne |
| ||||||
Rekordziści świata |
| ||||||
Znani speedcuberzy |
| ||||||
Metody |
| ||||||
Matematyka |
| ||||||
Oficjalny Organizator |
|